在文化产业数字化转型的浪潮中,角色形象作为连接创意内容与商业价值的核心载体,其知识产权保护已成为产业发展的关键命题。《知识产权强国建设纲要(2021—2035年)》明确提出:“建立健全新技术、新产业、新业态、新模式知识产权保护规则”,这一政策导向直指角色形象在动画、游戏等领域跨媒介传播中的保护痛点。尽管虚拟角色形象的法律保护理论已历经数十年演进,但我国现行知识产权体系仍存在显著制度性缺口——美术作品定性难以覆盖“动态叙事符号”的本质属性,《反不正当竞争法》的兜底保护亦停留在市场混淆的表层规制。本文以虚拟角色形象为研究对象,基于典型司法案例,系统梳理现行保护路径的规范逻辑与实践困境,既为产业主体提供实操维权路径,亦为《著作权法》修订中“角色形象权”的制度设计提供实践支撑。
一、虚拟角色形象简介
世界知识产权组织将形象分为“虚拟角色”形象和“真实人物”形象,[1]而“虚拟角色”又分为“文学角色”和“卡通角色”。本文所探讨的虚拟角色形象是指以虚构角色为核心,主要依靠视觉图形设计感知,融合动态叙事逻辑,广泛应用于动画、游戏等领域的创意产物。
虚拟角色形象与其他著作权客体一样,需要通过载体才能够被人感知。一般意义上的作品,通过作者对语言、文字、色彩、线条等进行独创性的选择和组合构成。[2]而虚拟角色形象,根据目前学界的观点,由个性特征、情节和反应构成。个性特征包括虚构角色的姓名、身份、外貌描述和个性等。情节是指人物在特定生存环境中的经历和故事。反应涉及对人的反应和对物的反应。[3]其中,个性特征更多由色彩、线条构成,而情节和反应往往依赖于语言、文字。也因此,虚拟角色形象诞生于传统的绘画、动画作品,却又超然于外。动画、绘画作品作为视觉艺术的物质躯壳,为虚拟角色形象提供了栖身的场域;而虚拟角色形象则以其独立的艺术生命力,在整体创作中凝练成“作品中的作品”,恰似镶嵌于艺术载体之上的灵魂内核,既依附于母作品的视觉语境,又以独特的造型语言与叙事符号,构筑起可供单独解读的审美维度。这种“作品中的作品”特质,使得虚拟角色形象在动画、绘画等母体艺术中,既作为构成元素融入整体表达,又凭借个性化的设计构思与情感投射,成为承载文化记忆与商业价值的独立艺术单元,宛如琴弦上跃动的音符,既依托乐器的物理构造,又以独特的旋律彰显艺术个性。
虚拟角色形象通过鲜明的外貌特征、性格设定及符号化表达,构建具有辨识度和情感共鸣的形象,其核心价值在于通过跨媒介传播实现商业价值与文化影响力的最大化。例如,迪士尼的米老鼠通过统一的视觉符号系统和多维度的叙事扩展,成为全球文化符号。
二、虚拟角色形象的司法实践现状
(一)权利基础定性
在司法实践中,虚拟角色形象作为美术作品定性具有明确的规范依据与法理逻辑。我国《著作权法实施条例》第四条第八项将美术作品界定为“以线条、色彩构成的具有审美意义的造型艺术作品”,而虚拟角色形象的核心表达载体——诸如人物造型、服饰配色、符号化特征等,均通过视觉元素的选择与组合实现独创性呈现,其依赖平面或立体视觉造型传递审美价值的本质属性,与美术作品的构成要件形成天然契合。
例如“哪吒”案中,法院认定电影《哪吒之魔童降世》中的“哪吒”形象通过丸子头、火焰印记、服饰配色等元素的独创性设计,构成受保护的美术作品。[4]又例如“大头儿子案”中,法院明确刘泽岱创作的“大头儿子”等人物正面图属于独立美术作品,尽管95版动画片美术团队后续进行了转面图、比例图等演绎创作,但原作品的独创性表达仍受保护。[5]
得益于视觉特性外观的独立审美价值,虚拟角色形象虽然依附于影视作品,但是可以独立于游戏作品、影视作品等单独受到保护。司法实践目前已经实现了对其静态视觉设计独创性的规范覆盖,为裁判提供清晰的权利保护框架。
例如“迪迦奥特曼”案件中,最高人民法院认定:“‘迪迦奥特曼’系虚拟人物形象,其表现形式既借鉴了真人的体格形态,又采用了虚拟夸张的手法,对头、脸、眼、鼻、耳等部位创作出不同真人的特点,具有独创性,属于利用线条、色彩、图案等表现方式构成的具有审美意义的具有人物造型艺术的作品,符合《著作权法》及其实施条例规定的美术作品的特征,属于受《著作权法》保护的美术作品。”[6]
(二)侵权行为解析
在针对虚拟角色形象的侵权行为中,复制权侵害较为普遍,根据载体差异可分为“平面到平面”与“平面到立体”的复制。前者是将二维虚拟角色形象直接移印至同类平面载体,例如“哪吒”案中,被告将“哪吒”的平面造型复制于服饰周边构成侵权;后者则是将二维图形转化为三维实体,如“熊出没”案中,被告销售的立体玩偶与原告平面美术作品在“头部和躯干的主要物征、外观造型、整体线条等方面基本相同,给人的视觉感受是一样的”,法院明确“从平面到立体的造型转化若未改变原作品的视觉识别性要素,仍属于复制权控制范畴,不构成新作品”。[7]
复制行为根据是否有修改还可以分为“精确复制”与“非精确复制”。在针对虚拟角色形象的复制权侵权实践中,非精确复制因兼具“修改表象”与“实质再现”特征而更为常见。前者指指对作品的非核心视觉、听觉元素进行形式改动,后者指保留虚拟角色形象的本质属性对角色进行再现。此亦为司法实践中部分法院通过个案裁判确立的区分标准——“本质属性”与“随机属性”二分法。
还是在“熊出没”案中,罗湖区法院在说理中即区分了“本质属性”与“随机属性”。整体形象、视觉效果、表现手法属于本质属性;个别部位所用颜色、表情或人物穿戴属于随机属性。一般不改变本质属性,仅对随机属性的修改并不影响对复制行为的认定。相同的观点还出现在“阿凡提”案中,法院认为:“美影厂虽然主张制作立体偶加入了服装等多种设计,与平面角色造型有很大的不同,但是未证明立体造型与平面角色造型之间存在可被客观识别、并非太过细微的差异,因此木偶立体造型系对平面角色造型的复制”[8]。但是,在某些情况下,角色的某些特征或穿戴的配饰可能会有显著代表性或者强关联性,常常与角色同时出现。这些特征与配饰与虚拟角色形象结合后可以被大多数公众识别,此时该穿戴更应当被理解为角色整体形象的一部分,而不只是随机属性中的人物穿戴。
除上述案件中法院指出的随机属性以外,笔者认为虚拟角色形象的动作也应当被归类到随机属性中。虚拟角色形象动作的本质是对角色的四肢、躯体或者其他可移动部位进行了一定程度的位移或者简单修改,不具有相当程度的独创性,不会产生新的作品,也因此动作属于角色的随机属性。这样的逻辑既符合《著作权法》对“独创性高度”的要求,也为虚拟角色形象在衍生品、动画续集中的合规使用提供了裁判指引。
进一步而言,若对虚拟角色形象的修改达到足够程度并形成新的独创性表达,则构成改编行为,此类争议多见于动画制作方与原作者之间。例如“大头儿子案”中,法院认定:“央视动画公司在2013版动画片中为刘泽岱创作的三名角色形象创作了故事剧集,并对三名角色进行了艺术加工,增添了新的艺术创作成分。由于这种加工并没有脱离原作品中三个人物形象的‘基本形态’,系由原作品派生而成,故构成对原作品的演绎作品。”“大头儿子”案与“阿凡提”案的案情存在一定的相似之处,之所以前者构成改编行为而后者构成复制行为的本质区别在于:
其一,二者在观感上的差异程度不同。下图左侧为95版《大头儿子与小头爸爸》的动画形象(原稿作品已遗失),右侧为新版形象。95版与新版角色在五官比例(如眼睛、嘴巴、眉毛)、体型结构(如头部与身体的比例关系)、动画风格(如线条粗细与色彩饱和度)等方面存在实质性变化。

而“阿凡提”案中,平面造型与立体木偶在面部特征组合(狭长头形+叶片眉+卷曲胡)、服饰配饰(白头巾+白色长袍)、姿态比例(上细下粗体型)等方面几乎完全一致,立体转化为人偶未产生可客观识别的新表达。

其二,“大头儿子”案判决书中记载:“刘泽岱当场用铅笔勾画了‘大头儿子’‘小头爸爸’‘围裙妈妈’三个人物形象正面图,并将底稿交给了崔某。”“在刘泽岱创作的人物概念设计图基础上,进行了进一步的设计和再创作,最终制作成了符合动画片标准造型的三个主要人物的标准设计图以及之后的转面图、比例图等。”可以看出虽然底稿已遗失,但是刘泽岱仅设计了人物形象的正面图。而角色真正被应用在动画中还需要绘制其他面并对人物比例等进行调整,显然已对本质属性进行了一定程度的修改。从而导致无论是95版动画还是13版动画作品中的虚拟角色形象,均是对原正面图的改编行为。反观“阿凡提”案,曲建方在拍摄过程中持续为动画提供人物形象设计,并参与到制作木偶及动画的过程中,因而被认定为复制行为。
三、目前虚拟角色形象保护方式的不足
(一)以美术作品保护虚拟角色形象忽略了虚拟角色形象的本质属性
目前以美术作品保护虚拟角色形象的制度设计,显著忽略了虚拟角色形象作为“动态叙事符号”的本质属性。虚拟角色形象的价值核心不仅在于视觉造型,更体现在其通过剧情发展、动作设计、性格塑造所形成的个性特征、情节和反应。虚拟角色形象拥有的诸如名称、声音、口头禅、台词、经典动作等形象因素,往往是商品化的对象,即引起相关公众联想的角色特征[9]。抛弃了上述核心属性,虚拟角色形象便如失去了灵魂,而其商业价值的核心更是无法得到稳定保护。
(二)以美术作品保护虚拟角色形象会导致维权困难
在目前的商业环境中,对虚拟角色形象进行大刀阔斧地修改,甚至删去一些标志性特征进行二次创作的情况屡见不鲜。而同人二创中,各个创作者的风格迥异,对五官、体型的把握也不尽相同。在不同创作要求下,创作的作品也天然存在较大区别的可能性,例如对原作品进行Q版再创作。链接不同形象之间的并非色彩、线条等视觉要素,反而可能是需要结合姓名、口头禅、经典动作形象进行识别。例如下图中左侧为《原神》游戏中官方设定的八重神子形象,右侧为和抖音联动的Q版八重神子形象。二者之间例如五官、比例的整体形象、人物整体视觉效果存在显著差别,乃至于关键识别的配饰都已经被去除,颜色也发生了调整。如果不与名称或者非视觉元素相结合将很难识别,权利人进行维权的难度将会大大增加。

在实际案例中,也存在改动较大但是通过名称等非视觉要素链接不同形象之间的情况。在米哈游诉多摩万事屋一案中,米哈游主张部分产品改动较大,但仍包括了原作(即米哈游)的独创性内容,且相应产品在销售时明确标注了各自角色所属的游戏名称。而多摩万事屋则抗辩部分产品改动幅度较大,已具备独创性,享有独立的著作权,不构成侵权。可见虽然使用了相同的名称已经傍用了米哈游虚拟角色形象的知名度,但是因为形象差别较大可能会构成新的作品,存在损害权利人利益的风险。[10]
(三)目前司法实践下通过《反不正当竞争法》对虚拟角色形象保护的路径
实践中,虚拟角色形象倘若不能通过作品的方式对名称、口头禅、台词等进行著作权保护,可以考虑通过《反不正当竞争法》进行保护。
在电影改编游戏“《风声》”案中,游戏《风声》中的虚拟角色形象与电影《风声》中的虚拟角色形象十分相似,角色之间可以产生对应关系。而且若干描述与情节设置同电影《风声》的台词和情节具有一致性[11]。因其行为本质是未获授权却实质性利用电影角色的识别性元素,违背商业道德而“搭便车”,因此法院认为被告违法了《反不正当竞争法》第二条的规定。
除依据第二条“诚实信用原则”规制搭便车行为外,若知名虚拟角色形象的使用易使相关公众对来源或来源关系产生混淆,可通过第六条“混淆行为”禁止来源误认。例如“阴阳师”案中[12],“阴阳师”作为知名手游名称虽文字显著性弱,但已与原告形成稳定市场联系,属于“有一定影响的商品名称”。被告电影名称使用“御魂师”并植入游戏角色名称等元素,导致公众误认为二者存在授权关联,构成混淆行为。虽然游戏名称等元素不构成《著作权法》意义上的侵权,但进一步加剧混淆可能,因此违反了《反不正当竞争法》第六条的规定。
如果涉及虚假宣传的,还可以依据《反不正当竞争法》第八条进行维权。同样在“阴阳师”案中,被告宣传“阴阳师IP版权”“改编自手游”等虚假宣传内容使消费者误以为电影已经获得授权,因此也同时违反了《反不正当竞争法》第八条的规定。
综上,虚拟角色形象维权时需明确《反不正当竞争法》各条款的适用核心:第二条规制的关键在于行为是否违背商业道德并实质性利用他人市场声誉,如未经授权实质性使用电影角色的识别性元素即可能构成对该条款的违反;第六条的适用需证明角色元素组合已形成“一定影响”且使用行为导致相关公众对来源或来源关系产生混淆,典型如利用知名游戏核心元素引发消费者误认关联的情形;第八条则侧重审查宣传内容是否具有误导性,像虚构“正版授权”等虚假表述致使消费者对产品来源、授权关系产生错误认知的行为即落入该条款规制范畴。
四、总结
虚拟角色形象作为文化创意产业的核心符号,其保护正面临传统知识产权体系的适配性挑战。司法实践对静态视觉造型的美术作品定性,虽为维权提供基础框架,却难以覆盖角色作为“动态叙事载体”的本质属性,当核心元素脱离视觉造型时,现有保护体系常显力不从心。域外通过“形象权”“角色权”的二元划分,构建了商品化权的立体保护网络,而我国当前依赖反不正当竞争法的兜底规制,仍停留在“防止市场混淆”的表层保护。笔者认为,在著作权法中确立“角色形象权”及角色形象作品类型的独立客体地位可能是破局的重要方法,既延续美术作品对视觉独创性的保护,又通过“实质性相似”标准延伸至动态叙事要素,让“阿凡提”的智慧符号、“大头儿子”的家庭叙事在跨媒介传播中获得完整的权利保障。
脚注
[1]WIPO:CharacterMerchandisingWC/INF/10847998/IPLD,p.9.
[2]杨述兴:《论作品与载体的关系》,载《知识产权》2012年第6期
[3]吴汉东:《知识产权中国化应用研究》,中国人民大学出版社2014年版
[4]山东省成武县人民法院(2024)鲁1723民初4193号民事判决书
[5]浙江省杭州市中级人民法院(2015)浙杭知终字第356号民事判决书
[6]最高人民法院(2013)民申字第368号民事判决书
[7]广东省深圳市罗湖区人民法院(2014)深罗法知民初字第590—592号民事判决书
[8]上海知识产权法院(2015)沪知民终字第200号民事判决书
[9]吴汉东:《知识产权中国化应用研究》,中国人民大学出版社2014年版
[10]沈捷:《20250626上海律师旁听米哈游诉多摩万事屋案件回顾》,登载于“霓生话南北”公众号,链接:https://mp.weixin.qq.com/s/m5LUF9DBVPKE_Ef2lEYpyw,2025年7月4日浏览
[11]北京市东城区人民法院(2011)东民初字第08214号民事判决书
[12]广州互联网法院(2021)粤0192民初15315号民事判决书
